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La Course des Mondes

Français1re–6e année10 minutes minutesToute la classe

Jeu éducatif de conjugaison : faites progresser vos caisses à savon à travers les mondes.

À propos du jeu

La Course des Mondes est un jeu éducatif interactif dans lequel les élèves s’affrontent en équipes dans une course à travers différents univers fantastiques. À tour de rôle, un élève répond à une question affichée au tableau interactif. Chaque bonne réponse permet à son équipe de faire avancer son véhicule d’une étape sur le parcours.
Dans cette activité de français, les élèves pratiquent la conjugaison du verbe avoir. Avant la partie, l’enseignant sélectionne un ou plusieurs temps de verbe à travailler. Les questions sont ensuite choisies automatiquement selon ces paramètres. Les élèves doivent compléter une phrase en sélectionnant la bonne forme du verbe parmi plusieurs choix de réponses.
Les animations, les véhicules ludiques et la progression visuelle des équipes transforment l’exercice de conjugaison en une courte course dynamique.

Ce que les élèves travaillent

Amener les élèves à reconnaître et à utiliser correctement les différentes formes du verbe avoir selon la personne et le temps demandés. Développer leur capacité à identifier le temps d’un verbe dans son contexte et à choisir la forme verbale appropriée pour compléter une phrase.
L'activité favorise également la consolidation des connaissances grammaticales par la répétition, la participation active et la rétroaction immédiate.

Comment jouer en classe

L’enseignant sélectionne d’abord les temps du verbe qu’il souhaite travailler, puis choisit le nombre d’équipes. Les élèves jouent ensuite à tour de rôle au tableau interactif.
Lorsqu’une question apparaît, l’élève dont c’est le tour lit la phrase et sélectionne la réponse qu’il croit correcte. Une bonne réponse fait avancer le véhicule de son équipe d’une étape. Une mauvaise réponse n’entraîne aucune pénalité et le jeu passe au tour suivant.
Pour favoriser l’apprentissage plutôt que la rapidité, l’enseignant peut demander à l’élève d’expliquer son choix avant de valider sa réponse. Il peut également interrompre brièvement la partie lorsqu’une erreur fréquente mérite une explication collective.
La première équipe à atteindre l’arrivée remporte la course.
Durée

Fiche du jeu